
วัตถุประสงค์ของ Layers 3 เป็นทางออกเพื่อให้ติดตั้งของ อุตสาหกรรม โซลูชั่น ที่ใช้งานได้ทุก Layers โดย SL1 สามารถเปลี่ยนชื่อเป็น SL2, SL3, BUS หรือ BUP โดยเปลี่ยนชื่อไฟล์ตามปกติ AOS จะยอมรับ Layers และตำแหน่งใน Layers ของ สแต็ค ซึ่งจะช่วยให้การติดตั้ง ถึง 3 โซลูชั่นอุตสาหกรรมในระบบเดียวกัน (หรือถึง 5 อุตสาหกรรม โซลูชั่น ถ้า BUS และ Layers BUP ยังว่าง)
ด้านการติดตั้ง - ก็คือชื่่อและรหัสที่ขัดแย้งกันในรูปแบบ แพลตฟอร์ม AX ต้องใช้ชื่อและรหัสที่ไม่ซ้ำกันของ องค์ประกอบทั้งหมดแบบเราจะให้ไม่ซ้ำกันใน อุตสาหกรรมโซลูชั่นผ่านกระบวนการวิศวกรรมของเรา ธรรมชาติจะมีเหตุขัดแย้ง overlayering สำหรับ องค์ประกอบบ้าง แต่เป็น โซลูชั่น อุตสาหกรรมโดยธรรมชาติ เป็นแนวดิ่ง ความขัดแย้งเหล่านี้ จะต้องมีการแก้ไข วิธีหนึ่งคือการเรียกคืนใน Layers SLx
ทำไม ไม่สนับสนุนจำนวน Layers ไม่จำกัด ?
Frequent feedback เราได้รับคือ การเพิ่มชั้น Layers และจะเปิดให้ แก้ไข จากพันธมิตร และ heck
ทำไมเราไม่จำกัด จำนวนLayers?
ขณะนี้ มีการจำกัดกับจำนวน Layers kernel สามารถรองรับ 16 Layers คำอธิบายทางเทคนิค จะทำอย่างไรกับการอ้างอิงขององค์ประกอบในโมเดล องค์ประกอบแต่ละรุ่นจะถูก เก็บไว้ในบันทึกใน AOD file RecId สำหรับองค์ประกอบแบบคือตัวเลข 32 บิต 4 ของบิตเหล่านี้แสดงว่า Layers นั้นที่เหลือ 28 บิตที่ใช้ในการคำนวณ offset AOD เป็นแฟ้มที่บันทึกอยู่ ในรุ่น 3.0 (และก่อนหน้า) ขนาด block เป็น 1 byte โดยทั่วไปหมายถึงขนาด สูงสุดของไฟล์ AOD ประมาณ 256MB (2 ^ 28) ในรุ่น4.0 เราย้ายข้อจำกัด โดย denoting หนึ่งใน 28 บิตเพื่อควบคุมบล็อกขนาด เมื่อบิตไม่ได้ตั้งที่ 27 บิตเป็นตรง offset ในไฟล์ เมื่อบิตตั้งขนาดบล็อก 48 bytes จะถูกใช้ในการคำนวณหักในแฟ้ม ซึ่งจะช่วยให้ AOD มีขนาดเกินประมาณ 6.5 GB (2 ^ 27 * 48) ในขณะที่ทำให้ binary compatibility กับ รุ่น 3.0 ไฟล์ AOD (มีขนาดน้อยกว่า 128MB (2 ^ 27))
หากเราตัดสินใจ ที่จะใช้ หนึ่งบิตขึ้นเพื่อแสดงเลเยอร์ (ให้เรา 32 Layers) มันหมายความว่า เราเป็นเพียง backwards compatible กับไฟล์ AOD ที่มีขนาดน้อยกว่า 64 (2 ^ 26) เป็นที่ไม่ยอมรับ เครื่องมือในการจัดเนื้อหาในไฟล์ AOD จะเป็นที่ต้องการ แต่สำหรับ รุ่น 6.0 เราจะตรวจสอบตัวเลือกที่ฉีกข้อจำกัด เหล่านี้ลงทันที และทั้งหมด
Reference :http://blogs.msdn.com/b/mfp/archive/2008/04/22/new-layers-in-dynamics-ax-2009.aspx